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내일의뉴스

비상장 미국주식: 에픽게임즈 EPIC GAMES (메타버스를 주도할 유력한 주인공, 메가히트게임 포트나이트 개발사, 사실보다 사실같은 언리얼엔진

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안녕하세요. 내일의 그래프입니다. 지난번 유니티에 이어, 게임제작사이자 게임개발 플랫폼 언리얼엔진 제작사인 에픽게임즈에 대해서 간단히 알아보려고 합니다. 아직 비상장이기 때문에 구체적인 재무현황까지 알 수는 없지만, 가능한 범위 내에서 사업을 이해해보고, 재무, 밸류에이션에 대해서 설명드리도록 하겠습니다. IPO로 할지, 스팩으로 상장을 할지 아직 구체적으로 얘기나온 바는 없지만, 유니티와의 비교 차원에서, 그리고 미리 스터디하는 차원에서 말씀을 드리려고 합니다. 

 

 

 


에픽게임즈는 포트나이트의 게임제작사이자 언리얼 엔진의 제작사로 유명한 미국의 게임제작사입니다. 1991년 메릴랜드 대학에서 기계공학을 전공하던 1970년생 팀 스위니가 창립을 했습니다. 팀스위니는 9세가 되었을 때 이미 스페이스 인베이더라는 게임을 제작한 바 있고 게임을 하는 것보다 게임세상을 창조하는 프로그래밍에 더 매료되었다고 합니다. 

 

 

 


에픽게임즈는 처음에는 컴퓨팅 컨설팅 사업으로 시작을 했지만, 게임에서 조금씩 성공을 거두면서 비디오게임 개발 및 유통으로 업종을 바꿨습니다. 들어보셨을 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 1998년 출시한 FPS 게임 언리얼 당시 사용됐던 것이고, 이를 라이센싱하는 사업에서도 큰 성공을 거두게 됩니다. 2017년 부문유료화 모델 게임인 포트나이트를 출시하며 배틀로얄모드가 대박을 터트렸고 2018년 한해 동안 가장 높은 매출을 올린 게임이 되었습니다. 

 

 

 


에픽게임즈의 사업부는 총 세가지로 나뉘어져 있습니다. 바로 중심에 있는 비디오게임 사업부, 언리얼엔진 사업부, 그리고 에픽게임즈스토어입니다. 이외에 게임 인프라인 에픽온라인서비스도 별도로 제공을 하고 있습니다. 

 

 

 


첫번째로, 비디오게임은 에픽게임즈가 직접 만든 포트나이트와 같은 게임을 제공하는데, 기본적인 플레이는 무료이지만, 아이템 등을 구매할 수 있는 인앱구매를 통해 매출을 올리고 있습니다. 포트나이트는 에픽게임즈에서 제작한 3인칭 슈팅 게임으로 PVE 컨텐츠인 세이브더월드모드와 100명의 플레이어와 함께 즐기는 PVP 컨텐츠인 배틀로얄모드, 그리고 배틀로얄 모드에 등장하는 각종 사물들을 이용해 나만의 섬을 창조하는 모드인 포크리 3가지를 제공합니다. 

 

 

 


그리고 포트나이트는 게임인 동시에 가상현실의 세계입니다. 미국 10세에서 17세까지의 청소년의 40%가 매주 한번 이상 포트나이트에 접속하고 전체 여가 시간의 25%를 사용합니다. 마블, 스타워즈 같은 유명 지적재산권은 포트나이트에서 프로모션을 합니다. 나이키 에어 조던 농구화, 미국프로풋볼의 유니폼 등이 게임 속에서 판매되기도 합니다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 CEO는 우리의 최대 라이벌은 디즈니가 아니라 포트나이트라고 얘기하기도 했습니다. 포트나이트의 총 유저는 3.5억명을 넘어 거의 4억명에 달한다고 합니다. 중독성이 얼마나 심한지, 코카인에 비유하는 글도 볼 수 있습니다. 

 

 

 


미국 유명 래퍼 트래비스 스콧이 지난 24일 연 콘서트에서 이천칠백만명이 몰렸습니다. 코로나가 심했던 4월에만 포트나이트로 4억불의 매출을 일으켰고 유저들은 무려 32억시간을 배틀로열에 사용했다고 합니다. 

 

 


두번째 사업부인 언리얼엔진은, 게임개발자, 개발회사들과 라이센싱 계약을 통해 게임개발 소프트웨어인 언리얼엔진을 제공하고 이를 댓가로 로열티를 받는 구조입니다. 팀스위니는 게임개발 소프트웨어를 만든다는 생각을 벌써 대학생때부터 했다고 합니다. ZZT라는 게임을 만들고 이에 대한 편집툴을 모두에게 개방하여, 누구나 이를 토대로 게임을 만들 수 있게 하였다고 합니다. 그리고 이 철학은 언리얼엔진으로 이어졌습니다. 언리얼엔진은, 그래픽렌더링, 사운드처리, 물리학으로 구성된 세트로 제공이 되고 처음부터 자체 엔진을 코드화하고 싶지 않은 게임 개발자의 필요에 따라 광범위하게 조정을 할 수 있습니다. 에픽은 단순히 게임만을 바라보고 언리얼을 개발한 것은 아니고 유니티와 마찬가지로 다양한 용도로 사용될 수 있게 지원하고 있습니다. 특히 영화 개발자들이 사용할 수 있게 가상세트도 지원하고 있고, 애니메이션, 영화, 산업계에서의 활용도 가속화되고 있습니다. 간단히 올해 출시될 언리얼엔진으로 만든 영상도 살펴보시겠습니다. 

 

 

 


올해 2월에는 디지털 휴먼을 빠르고 간편하게 제작할 수 있는 새로운 클라우드 스트리밍 애플리케이션인 '메타휴먼 크리에이터'를 지난 11일 최초 공하기도 했습니다. 메타휴먼 크리에이터는 게임 개발자와 실시간 3D 콘텐츠 크리에이터가 디지털 휴먼을 제작하는 데 몇 주 또는 몇 개월이 소요되던 시간을 한 시간 미만으로 단축하는 애플리케이션입니다. 시간 단축과 동시에 최고 수준의 품질을 유지할 수 있도록 지원합니다. 

 

 

 


에픽은 2018년 12월 4일 게임스토어도 출시하였습니다. 게임개발자들이 게임을 올리면 이에 대한 매출을 나눠갖는 구조입니다. 많이들 아실 스팀은 매출의 약 30%를 가져가는 반면, 에픽은 후발주자인만큼 유저들과 개발자를 유인하기 위해 매출의 12%를 비용으로 부과하고 있습니다. 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들의 경우에는 5% 사용 비용마저 받고있지 않습니다. 그리고, 에픽온라인서비스는 포트나이트에 기반한 멀티플레이어 플랫폼입니다. 이를 통해 다른 게임도 이 인프라를 사용하여 리더보드, 성과 달성, 멀트플레이어에 게임 등의 기능을 사용할 수 있습니다. 2020년 5월에 출시되었습니다. 

 

 

 


여러분은 이 회사에 얼마의 가치를 부여하시겠습니까? 그리고 지난번에 제가 올린 유니티와 비교해서는 어떨까요? 가장 최근 진행한 밸류에이션에 의하면, 에픽게임즈는 2020년 8월, 17억 달러 규모의 외부 투자를 유치했음을 발표하였고, 이에 따라 173억달러의 기업가치를 인정받기도 했습니다. 이게 지금까지 나온 가장 구체적인 밸류에이션 숫자라고 할 수 있겠습니다. 이때 새롭게 진입한 투자자는 소니, 티로우프라이스, 우리가 잘 아는 테슬라 투자자 베일리기포드이고, 기존 투자자였던 KRR도 추가 투자를 집행한 것으로 알려져 있습니다. 대주주는 창업자인 CEO 팀 스위니입니다. 2012년 6월 중국의 텐센트가 유통주식을 사들여 40%의 지분을 확보하고 최대주주 자격을 가지고 있습니다. 이사회 임원 선정권을 확보하기도 했지만, 경영권은 우호 지분을 포함하여 51%의 지분을 가지고 있는 CEO 팀 스위니가 가지고 있다고 합니다. 중국 시장을 위한 전략적 판단이라고 합니다. 

 

 

 


위 기사에 나온 내용을 토대로 숫자를 살펴보면, 에픽게임즈는 2017년 56억달러, 2018년 42억달러, 2020년 50억달러의 매출을 올린 것을 추정이 됩니다. 연도별 에비따는 각각 29억달러, 7.3억달러 10억달러 수준입니다. 개인적인 생각으로는 2020년, 코로나 영향도 있었기 때문에, 매출이 더 오르지 않았을까 생각을 합니다. 유니티도 매출이 2019년 5.4억불에서 2020년 7.7억불로 42.6% 성장했기 때문에, 에픽게임즈의 경우 30% 성장만 가정을 해봐도 매출 55억불은 기록했을 것으로 보입니다. 여기에 20% 에비따를 적용하면 약 11억불 정도의 에비따를 가정해도 무방하지 않을까 생각을 합니다. 두 회사를 보시면, 수치가 굉장히 극명히 차이가 나는 것을 보실 수 있습니다. 유니티는 비교적 안정적으로 매출이 증가하는 것을 보실 수 있습니다. 물론 적자기업이기는 합니다. 반면, 에픽게임즈의 경우 매출과 이익이 굉장히 변동성이 높아 보이지만, 어쨌든 이익을 발생시키는 사업 구조를 가지고 있습니다. 애초 기대와는 달리, 에픽게임즈의 매출과 이익이 감소한 이유에 대해서는, 에픽게임스토어, 포트나이트, 언리얼엔진에 더욱 공격적인 투자를 집행하였고, 인수합병도 진행을 했다고 합니다. 팀스위니의 언리얼엔진에 대한 애착 그리고 완벽을 추구하는 모습이 보이는 것 같습니다. 

 

 

 


간단히 유니티와, 일렉트로닉아츠, 블리자드, 그리고 에픽게임즈를 비교해보겠습니다. 에픽게임즈의 기본 밸류에이션이 작년 170억달러에서 200억달러 수준으로 올라갔을 것이라고 가정했을 때, 매출 대비 3배, 4배 수준밖에 되지 않습니다. 유니티의 PSR에는 미치지 못하더라도, EA와 블리자드 수준인 약 10배만된다고 하면, EA와 블리자드 사이 정도의 밸류에이션인 약 500억달러 시가총액을 적용받을 수 있지 않을까 생각해볼 수 있겠습니다. 이에 대한 해답은 결국 미래에 메타버스의 주도권을 유니티가 가져갈지 에픽게임즈가 가져갈지에 따라 달렸다고 하겠습니다. 간략히, 두 회사가 그리는 풍경도 한번 살펴보실텐데, 메타버스 시대의 여러분은 어디를 더 선호하실지 한번 생각해보시면 어떨까 싶습니다. 전자가 언리얼엔진이고, 후자가 유니티입니다. 

 

 

 


간략히 유니티와 엔진의 그래픽 측면을 한번 비교해보면, 언리얼엔진5는 폴리곤 수의 제약 없이 영화의 컴퓨터그래픽을 실사와 동일한 수준의 포토리얼리즘을 추구하는 그래픽 구현이 특징입니다. 적용된 나나이트 기술은 아티스트들이 육안으로 식별할 수 있는 최대치의 섬세한 디테일을 구현할 수 있게 해주는 기술입니다. 나나이트를 통해 수억개 또는 수십억개의 폴리곤으로 구성된 영화수준의 아트소스를 퀄리티 저하 없이 언리얼 엔진으로 작업할 수 있다고 합니다. 루멘 기술은 라이팅의 변화에 즉각적으로 반응하는 일루미네이션 솔루션입니다. 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾼다거나, 손전등을 켰을 대 또는 천장에 구멍을 냈을 때 이에 따라 간접광이 바로 적용이 됩니다. 기존 버전인 언리얼엔진4와도 상위호환이 가능하도록 설계되어 있기 때문에 개발자들은 어려움 없이 엔진을 변경할 수 있다고 합니다. 반면에, 유니티가 쓰리디, 투디 모두 가능하지만, 언리얼엔진만큼의 그래픽 퀄리티에는 도달하지 못한다는 의견을 볼 수 있는 것 같습니다. 언리얼을 선호하는 분들은 유니티 엔진이 완성이 되지 않는 모습을 보이는 경우가 있는데, 언리얼은 완벽을 지속적으로 추구하고 개발과 업데이트가 끊이지 않는다고 합니다. 

 

 

 


미국 워싱턴포스트는 최근 몇년간 페이스북, 구글, 삼성이 메타버스를 기대하며 클라우드와 가상현실에 막대한 투자를 해왔다면서 메타버스에 가장 가까이 간 것은 포트나이트라고 언급하기도 했습니다. 그만큼, 대중성을 갖춘 데다 이용자 간 소통이 활발하다는 이유입니다. 에픽게임즈는 표현하기 어렵지만, 참 기대되는 부분이 많은 것 같습니다. 오늘도 들어주셔서 감사합니다.