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미국IPO상장: 로블록스 ROBLOX (메타버스의 선두주자, 그러나 아직은 지켜보아야 할 구간)

내일의그래프(내그) 2021. 1. 23. 00:45
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안녕하세요. 내일의 그래프입니다. 오늘은 메타버스의 선두주자로 잘 알려진 로블록스에 대해 알아보려고 합니다. 원래 작년 말에 아이피오를 통해 상장을 노렸지만, 몸값을 더 높이기 위해 상장을 연기했다고 합니다.  어린이들 사이에서는 초통령으로 불리는 로블록스는 코로나 사태로 퀀텀점프 중이지만, 향후에도 이 성장이 지속적으로 이루어질지 간단히 살펴보도록 하겠습니다. 

 


많은 분들이 메타버스에 대해 들어보셨을 것 같습니다. 메타버스는 "현실과 가상공간이 연결되고 상호작용하는 초현실의 세계"라고 보면 됩니다. 매트릭스, 레디플레이어원 같은 영화를 떠올리시면 쉽게 상상이 가실 것 같습니다. 메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어입니다. 

 


메타버스는 올해 가장 주목받는 키워드 중 하나입니다. 엔비디아의 창업자 겸 씨이오인 젠슨황은 "앞으로 20년은 공상과학영화에서 보던 일이 시작될 것"이라면서 "메타버스의 시대가 왔다"고 공언했습니다. 시장조사기관인 스트래티지애널리틱스는 메타버스의 시장 규모가 2025년 315조원에 달할 것이라고 전망하기도 했습니다.  엔비디아는 피씨용 지피유(GPU) 시장의 최강자입니다. 연산능력이 높은 지피유(GPU) 시장이 더 많은 데이터를 처리할 수 있게 되면서, 아예 가상의 쓰리디 세계가 우리 눈앞에 펼쳐질 것으로 보입니다.  많은 사람들이 메타버스는 차세대 인터넷이 될 것이라고도 이야기합니다. 로블록스는 상장 증권신고서에서 메타버스 단어를 16번이나 언급했다고도 합니다. 

 

2004년 설립된 로블록스는 레고 블록을 닮은 디지털 캐릭터에 초점을 맞춘 아동 친화적인 게임 플랫폼입니다. 단순히 게임을 즐기는 것 뿐만 아니라, 누구나 게임을 만들 수 있고, 다른 유저들과 소통할 수 있습니다.

 

이 스크린샷은 얼마전 미국의 래퍼 릴 나스 엑스가 11월 진행했던 로블록스 콘서트입니다. 수많은 유저들이 릴 나스 엑스가 나오기를 기다리며 카운트다운하는 모습입니다. 

 


이 영상은 주말 동안 3천만회 이상의 조회수를 기록하기도 했습니다. 싱어송라이터인 에이바맥스는 로블록스에서 새로운 앨범의 런칭 행사를 진행하기도 했습니다. 

 


그렇다면, 비즈니스 모델은 어떻게 될까요? 게임을 즐기는 것 자체는 무료이지만, 게임내 아이템, 기능, 다른 자산 등을 취득하는 것은 유료입니다. 이런 비용은 게임내 지불수단인 로벅스를 구매하여 지불할 수 있습니다.  다시 이 로벅스를 현실세계의 돈으로 전환하는 것도 가능합니다. 결국 로블록스는 이 로벅스를 판매하여 매출을 일으킨다고 보면 되겠습니다. 

 


로블록스는 로벅스 판매 매출을 유저가 게임내 구매를 하거나, 실제 현금으로 전환하기 전까지는 매출로 잡지 않습니다. 평균적으로는 23개월의 시간에 걸쳐 로벅스를 매출로 잡는다고 할 수 있겠습니다. 판매는 먼저 이뤄지지만, 매출로 잡히는 것은 시간이 걸립니다.  위 수치를 보시면, 2020년 9개월 간, 로블록스는 약 5.9억달러의 매출을 올렸습니다. 이는 전년 동기 대비 68%의 증가율입니다. 그런데, 로블록스가 9개월간 실제 유입액은 12억달러로 171% 증가하였다고 합니다. 일부 매출만 손익계산서에 인식한 것이기 때문에 미래 증가율로 보면 더 많은 매출이 인식될 수 있다고 하겠습니다. 
다만, 손실이 대폭 증가한 부분도 살펴보아야 하는데, 무려 4배 증가하였습니다. 로블록스에 의하면, 아이피오를 추진하는 과정에서 인력, 증권사 등 비용이 대폭 증가했다고 합니다. 

 


기타 수치에서도 실제 로블럭스 판매액은 12.4억달러가 잡혀 있지만, 아까 보셨겠지만, 매출은 이 중 약 47.4%만 잡혀 있습니다. 반면, 현금이 들어오는 것은 플러스로 들어온다고 하겠습니다. 이 모델의 장점은, 매출이 적게 인식되고, 비용은 높게 인식되어, 영업손실이 나지만, 세금비용을 아낄 수 있습니다.  반면, 현금은 계속 유입이 되기 때문에 실제 재무적 상황은 나쁘지 않은 모습을 보인다고 하겠습니다. 

 


코로나로 인해 더 많은 어린이들이 로블록스를 사용하게 되었습니다. 미국에서는 16세 미만 어린이 절반 이상이 로블록스를 사용한다고 합니다. 뉴욕타임즈 기사에서는, 내 아이가 로블록스에 영혼을 팔았다는 기사까지 나옵니다. 기사는 로블록스의, 가장 큰 매력이 멀티플레이어 게이밍 세계라고 합니다.  현실 세계에서 친구들을 만나지 못하자 아이들은 디지털 세상에서 만난다고 합니다. 엄청난 중독성을 보이기도 합니다. 부모들은 답답하겠지만, 투자자들 입장에서는 나쁠 것이 하나도 없을 것 같습니다. 가장 중요한 것은, 과연 코로나 이후에도 로블록스가 성장세를 유지할 수 있을까인 것 같습니다. 

 


저는 대부분의 경우라면, 코로나가 끝난 이후에는 사람들이 다시 현실세계로 돌아올 것이라고 대답을 했을 것입니다. 하지만, 로블록스는 조금 다른 점이 있는 것 같습니다. 물론 코로나로 인해 로블록스 이용률이나, 매출이 대폭 증가한 것은사실입니다. 대표이사도, 코로나로 인한 성장율을 유지하기는 어렵다는 언급도 보았던 것 같습니다.  하지만, 분명한 것은, 코로나 이전부터 로블록스의 이용률은 꾸준히 성장하고 있었던 것으로 보입니다. 어느 정도 오버슈팅이 있기는 하겠지만, 이용률은 꾸준히 증가할 것으로 보입니다.  2020년 9개월의 매출은 전년 대비 68% 증가한 것이었습니다. 하지만, 2019년에도 전년 동기 대비 56% 증가하고 있었습니다. 단순히 지나갈 유행은 아닌 것으로 보입니다. 

 


또 하나의 장점은 로블록스가 게임을 만드는 것이 아니라 유저들이 게임을 만듭니다. 게임을 즐겼던 세대들이, 플랫폼에 애착을 가지고 게임을 만드는 모습을 찾아볼 수 있습니다. 이 개발자들이 게임 생태계를 더 풍성하게 꾸며주고 있습니다.  더 많은 유저들이 개발자들로 전환이 되고, 개발자들의 증가가 게임 품질 증가로 이어져 더욱 선순환이 구축되는 모습을 보일 것으로 보입니다. 확언하기에는 이르지만, 세대에서 세대로 이어지는 플랫폼이 될 가능성도 있지 않을까 하는 생각을 해볼 수 있습니다. 

 


마지막으로 생각해볼 수 있는 장점은 그래픽입니다. 많은 분들이 어이없어 하실 수도 있겠지만, 로블록스의 그래픽을 우리 눈으로 볼 것이 아니라 십대 어린 아이들의 눈으로 보면, 얼마나 환상적인 세상일지 우리가 판단하기 굉장히 어려운 영역인 것 같습니다.  아이들은 고화질 그래픽을 원하는 것이 아니라, 만화같은 세상이면 충분하지 않을까 싶습니다. 

 


제가 생각해본 단점은 바로 유저들의 수치입니다. 분명 놀라운 것은, 유저들이 대폭 증가하였습니다. 매일 평균적으로 로블록스를 사용하는 유저들은 무려 삼천백만명으로, 전년 동기 대비 거의 82% 증가하였습니다. 유저들이 로블록스를 사용하는 시간은 무려 9개월 동안 221억시간이 사용되었습니다.  그런데, 평균적으로 지출한 구매액인 약 40불 정도 수준입니다. 구매액은 오히려 2018년, 2019년 대비 증가세가 없는 것을 보면, 유저들의 증가가 꼭 인당 매출 증가로 이어지지는 않았을 수도 있다는 점을 유추할 수 있습니다. 
이번에 코로나로 인해 처음 생긴 유저들이 지속적으로 이 플랫폼을 사용할 수는 있겠지만, 꼭 매출을 일으킬지는 확신하기는 어려울 것 같습니다.

 


매수를 주저하게 되는 가장 큰 이유는 역시 밸류에이션일 것 같습니다. 지난번 상장을 준비할 때 로블록스의 예상 가치는 약 80억달러였습니다. 그리고 가장 최근에 워너로부터 5.2억달러를 증자하였는데, 이때 논의된 밸류에이션은 약 295억달러입니다. 3배 이상이 증가하였습니다.  그리고, 실제 투자자들의 수요를 감안한다면, 상장 첫날 500억달러까지 치솟을 수도 있겠습니다. 최근 9개월 매출인 5.9억 달러를 연율화하면 약 7.8억달러가 나오고, 이를 295억달러의 배수로 계산하면, 약 37.5배가 나옵니다. 첫날 500억달러까지 치솟으면 거의 64배 밸류에이션까지 가게 됩니다.  메타버스 테마의 게임 소프트웨어 유니티가 최근 12개월 매출 대비 약 27배, 향후 12개월 매출 대비 53배에서 거래되서, 500억달러 밸류에이션까지 올라가면 어느 정도 내려올 것으로 보입니다. 

 


로블록스는 원래 2020년 11월에 전통적인 상장 절차인 아이피오(IPO)를 통해 상장이 될 예정이었으나, 기술주들이 예상보다 높은 밸류에이션을 적용받는 점을 감안하며, 재상장 절차에 돌입했습니다. 결국 직상장을 통해 증시에 상장될 예정입니다.  직상장이 승인되면, 기업의 주주들은 인수회사를 거치지 않고 바로 개인투자자들에게 주식을 매각할 수 있기 때문에, 또 생각보다 많이 급등하지 않을 가능성도 있겠습니다. 팔란티어가 특이한 것이, 직상장임에도 불구하고 락업이 있었지만, 로블록스는 별도 락업이 없는 것으로 보여집니다.  결론적으로, 최근 손실이 대폭 증가한 부분도 다소 우려되기는 하지만, 2018년과 2019년인, 상장 전 회계연도를 보았을 때, 매출이 증가하였고, 영업손실이 유지되는 그림이었기 때문에, 상장이 지나가고 나면, 최근에 보여진 숫자보다는 틀림 없이 영업손실이 개선될 것으로 생각합니다.  분명, 향후 성장할 테마인 메타버스에서 선도적인 회사인 것은 맞지만, 아직은 손실 수준, 코로나 이후 매출 성장률의 정상화, 극단적으로 높은 밸류에이션, 그리고 다양한 연령층을 포섭하기는 다소 어려울 것으로 보여, 우선은 매수하지 않고 지켜볼 예정입니다. 오늘도 들어주셔서 감사합니다.