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내일의주식(해외)

메타버스 주식: 유니티 Unity (현재로 보면 적정가, 미래로 보면 저평가, 유니티의 세가지 기회요인) | 내일의그래프

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안녕하세요. 내일의 그래프입니다. 오늘은 메타버스 주식의 대표주자인 유니티에 대해서 간략히 알아보려고 합니다. 현재의 상황으로 보면, 밸류에이션이 어느 정도 차 있는 것처럼 보여지지만, 게임에 국한하지 않고, 그 외 세상을 보면, 무궁무진한 세상이 열려 있다고 보여집니다. 우선 간단히 유니티에서 게임을 디자인하는 것이 어떤 것인지 살펴보겠습니다. 

 


유니티의 사업부는 크게 크리에잇 솔루션, 오퍼레잇 솔루션, 그리고 전략적 파트너쉽으로 나뉘어집니다.

 


크리에잇 솔루션은 개발자, 아티스트, 디자이너, 엔지니어 등이 생동감 있는 컨텐츠를 제작할 수 있는 도구입니다. 조금 전에 영상에서 보셨듯이, 예를 들어, 게임 개발자는 이미지, 텍스쳐, 쓰리디, 사운드, 캐릭터, 건물, 자동차, 물체 등과 같은 컨텐츠를 작업 공간에서 드래그 앤 드롭을 통해 쉽게 통합하고 구현할 수 있습니다. 게임이나 만화 영화 이외에도 예를 들어 자동차, 건축물 등 어떤 제품을 간접적으로 경험할 수 있는 쓰리디 제품을 만드는데 쓰이는 소프트웨어입니다. 

 


기본적으로 이 소프트웨어는 관련 매출이 10만불이 발생하기 전까지는 무료로 사용할 수 있습니다. 학생이나, 영세개발자는 무료로 이용을 할 수 있고, 대형 게임 스튜디오나 기업은 플랜에 따라 유료 구독서비스를 이용할 수 있습니다. 이 낮은 접근성 때문에 전 세계에서, 무려 백오십만명 이상의 크리에이터들이 유니티를 사용하고 있습니다. 유니티를 사용하기 위해서는 트레이닝도 필요하기 때문에 한번 사용하기 시작하면 다른 엔진으로 전환하기 쉽지 않습니다. 기존 고객들의 매출 증가율을 보여주는 고객 유지율은 무려 144%를 기록하고 있습니다.

 


오퍼레잇 솔루션의 가장 큰 비중은 광고 매출과 라이브 서비스입니다. 유니티를 기반으로 만들어진 게임내 팝업처럼 뜨는 전면광고나 게임 플레이 과정에서 특정 행위를 하고 보상을 얻는 보상형 광고, 모두 게임의 일부분처럼 부드럽게 작동하기 때문에 유니티 엔진을 통한 편집이 필요합니다. 게임 내 캐릭터나 배경에 광고를 삽입하는 광고도 최근 부상하고 있습니다. 라이브 서비스는 멀티플레이, 게임이용자 데이터 분석, 게임플레이어 간 커뮤니케이션, 보이스 및 텍스트 채팅 등이 있는데, 게임 게발에 그치는 것이 아니라 게임 이후 필요한 운영 인프라도 모두 유니티 엔진에서 제공하고 있습니다. 

 


이외에 전략적 파트너쉽 부분도 있습니다. 유니티는 하드웨어, 운영업체, 모바일기기, 게임콘솔 등의 업체들과 다년의 전략적 협업계약을 맺기도 했습니다. 이 협업을 통해 업체들의 기기마다 별도로 프로그래밍을 할 필요 없이, 상호 호환이 가능해져서 효율성이 발생하게 됩니다. 예를 들어, 유니티로 만들어진 하나의 컨텐츠는 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스, 애플 기기 등에 걸쳐서 부드럽게 연동이 됩니다. 파트너쉽을 통해서는 정액의 로열티 금액을 매출로 올리게 된다고 합니다. 

 


각 사업부별로 매출 비중은 어떻게 될까요? 우선, 2020년 연간 기준으로 봤을 때, 총 매출은 7.7억불이었고, 이것은 2019년 대비 약 43% 증가한 수치라고 합니다. 이 세개 부문의 매출을 보았을 때, 크리에잇솔루션이 약 2.3억달러, 오퍼레이션이 약 4.7억달러, 전략적 협업은 7천만불입니다. 비중으로 봤을 때는 각각 29.9%, 61%, 9.1% 수준으로, 크리에잇이 가장 큰 비중일 것이라고 생각했던 선입견과는 달리, 후선업무인 오퍼레이션을 통해 더 많은 매출이 발생하고 있습니다. 

 


시킹알파에서는 최근 3개년도 수치밖에 나와 있지 않아서 이를 토대로 보면, 성장률은 나쁘지 않습니다. 2개연도 모두 40%가 넘는 성장률이기 때문에, 이 높은 성장률이 지속만 된다면 매우 긍정적일 것 같습니다. 다만, 매출이 증가할 수록 손실이 더욱 커지는 구조를 보이고 있는데, 비용이 급증한 부분은 콜에서도 밝힌 바 있는데, 상장을 준비하면서 대량의 스톡옵션이 비용으로 약 사천팔백만불 인식되었고, 육천사백만달러는 상장 이후 75만주를 재단에 기부하면서 예상보다 높은 비용이 인식된 것으로 보입니다. 2021년부터는 다시 정상화될 것으로 보입니다. 현재 예상으로는, 유니티는 2023년에는 흑자로 전환할 것으로 예상이 되고 있습니다. 다만, 금번 IPO를 통해 현금을 약 17.5억달러 수준까지 확보한 것은 향후 공격적인 확장을 가능하게 할 것으로 보입니다. 

 


문제는 2020년 성장률은 아무래도 코로나로 인해 사람들이 더 게임에 몰리면서 올라간 성장률일 수도 있기 때문에, 보수적으로 볼 필요가 있습니다. 게다가, 경영진에서 배포한 올해 가이드라인을 보면, 경영진은 1분기 성장률은 연간으로 최대 32% 증가인 2.2억달러, 2021년 연간 기준으로 최대 26% 증가인 9.7억달러를 바라보고 있습니다. 경영진도 코로나로 인해서 올라갔을 성장률이 약 3%  정도라고 파악을 하고 있습니다. 게다가 애플에서 최근 IDFA 정책 변경을 하면서, 유니티도 매출의 약 3% 정도는 감소할 수 있을 것이라고 예상을 하고 있습니다. 이 정책은 전반적인 디지털 광고 시장에도 부정적으로 영향을 미치고 있는데, IDFA는 애플이 모바일 기기 사용자의 활동 정보를 쉽게 알아낼 수 있는 일종의 식별값입니다. 게임을 많이 검색한 사람이 있다면, 게임을 좋아하는 유저라는 식벽을 붙이고, 광고주들은 이들을 대상으로 관련 광고를 뿌려 자사 제품으류 유인할 수 있게 되는 것입니다. 그런데 이전에는 애플이 소비자들의 암묵적으로 동의를 받고 식별을 했다면, 이제는 동의를 받아야면 정보를 가져갈 수 있기 때문에, 정보를 주지 않는다면, 유저들의 선호도를 파악할 수 없어서 효과적인 광고 타게팅이 어려워지게 됩니다. 

 


여기까지만 본다면, 유니티의 매력도가 투자를 할 만큼 높아보이지는 않는 측면이 있습니다. 성장률은 하락하는데, 아직 10억불이 되지 않는 매출에, 매출대비 기업가치 43배 수준의 높은 밸류에이션까지 감안을 한다면, 더더욱 그래 보입니다. 다만, 최근 최고점이었던 약 172불 대비 하락하여, 장기적으로 보시는 분들은 저가 매수로 진입하기 괜찮아 보입니다. 

 


하지만, 미래를 본다면 유니티는 다른 그림을 보여줍니다. 이 그림은 시킹알파와 룹벤처스에서 제공한 그림인데, 앞으로 나타날 유니티의 기회요인을 잘 보여주고 있습니다. 특히, 유니티 프로그램의 용도를 더욱 확장시켜줄 비게이밍 분야의 다양한 산업군이 계속 등장하고 있습니다. 

 


유니티는 이미 세계에서 가장 큰 자동차 회사들 열곳과, 건출 설계 회사 10개 중 8곳이 디자인과 시뮬레이션에 유니티를 사용하고 있습니다. 국내에서도 삼성중공업과 두산인프라코어 같은 조선·중장비 업체가 이 회사 소프트웨어를 선박 건조와 중장비 시뮬레이션 등에 활용하고 있다. 디즈니의 2019년 라이온킹도 유니티를 기반으로 만들어졌다고 합니다. 비게이밍 분야의 매출은 약 8%에 불과하기 때문에, 앞으로 성장가능성이 더 높다고 하겠습니다. 유니티는 이 시장 기회를 약 170억 달러 정도로 보고 있는데, 건축 및 엔지니어링 100억달러, 자동차는 70억달러 시장으로 보고 있습니다. 한 리서치 기관이 발표한 자료에 의하면, 유니티 제품의 잠재적 사용자가 될 수 있는 엔지니어와 기술 인력은 삼천칠백만명으로 추산된다고 합니다. 그만큼 미래가 밝다고 하겠습니다. 수많은 기업에서 유니티를 활용하고 있는 영상도 한번 살펴보시겠습니다. 

 

그리고 조금 더 먼 미래에는 메타버스로 표현되는 증강현실과 가상현실에서도 유니티 잘 활용될 수 있을 것으로 보입니다. 이미 시장에 출시된 AR, VR 컨텐츠의 60% 이상이 유니티 소프트웨어를 이용해서 만들어졌다고 합니다. 최근에 출시된 AR플랫폼인 마이크로소프트 홀로렌즈는 컨텐츠의 90%, 삼성 기어VR의 컨텐츠 90%는 유니티 엔진을 사용하고 있습니다. 다만, 이 시장이 실제로 어느 정도로 커질지 아직 가늠하기는 쉽지 않기 때문에, 리스크요인도 있다고 하겠습니다.  

 


또 한가지 고려할 점은 일반 유저들의 활용도입니다. 저는 이 부분이 궁극적으로 유니티가 그리는 세상이지 않을까 싶습니다. 얼마전 로블록스를 통해 보셨겠지만, 굉장히 평범한 유저들이 게임 디자이너로 변신을 하여 수익을 추구하는 모습을 기억하실것입니다. 인스타그램 등의 SNS의 확산으로 더욱 많은 사람들이 사진을 보정하거나 수정하는 작업을 수행을 하고 있고, 포토샵과 같은 보정 프로그램이 빈번히 사용되고 있습니다. 유튜브의 인기로 저와 같이 평범했던 사람들이 동영상 프로그램을 만지고 있습니다. 실제 이루어질지 모르지만, 메타버스의 시대가 도래한다면, 사람들이 가상공간에서 다양한 환경을 디자인하는 일을 하고 있을지도 모르겠습니다. 그때는 분명 유니티가 굉장히 많이 쓰일 것으로 보이고, 네트워크 효과로 그 확산세는 더욱 커질 것으로 보입니다. 물론, 아직 먼 얘기이고 이를 수치화하기는 어려워보이기는 합니다. 

 


마지막으로 한가지 고려할 점은 바로 경쟁사인 에픽게임즈의 언리얼 엔진입니다. 저는 경쟁도가 높은 기업을 좋아하지는 않지만, 이 두 회사의 경쟁이 메타버스 시대를 더욱 앞당기는 촉매제가 되지 않을까 싶습니다. 두 회사를 간단히 비교해보면, 가장 극명한 차이는 극실사가 필요한지 여부입니다. 언리얼은 극명한 디테일을 보여줄 수 있는 용도로 사용되고 주로 많은 자원을 투입할 수 있는 대형사들이 사용한다고 합니다. 씨뿔뿔 프로그래밍 언어를 기반으로 하고 전문 개발자가 아니면 사용하기 어렵다고 합니다. 반면, 유니티는 모바일게임의 60%가 사용하는 엔진일 정도로, 투디, 플래쉬, 기본적인 쓰리디게임에서 잘 쓰인다고 합니다. 낮은 사양의기기에서 게임이 원활하게 구동되기 위해서는 가벼운 프로젝트에 특화된 게임 엔진이 필요하기 때문입니다. 씨샵 언어를 기반으로 하기 때문에 전문 개발자가 아니더라도 접근이 가능합니다. 유니티는 기본교육만 받으면 사용하기가 굉장히 편리하고, 무려 25개 플랫폼에서 지원하고 있습니다. 궁극적으로 일반 유저들의 창작 행위를 이끌어내는데는 유니티가 유리한 면이 있는 것 같습니다. 최근, 애플과 에픽게임즈 간의 대립각도 유니티가 반사적으로 수혜를 입을 수 있는 구간으로 보입니다. 표면적으로 떠오른 문제는 구글, 애플이 자사가 운영하는 글로벌 앱 마켓에 입점한 게임에서 발생한 매출 30%를 떼어가는 수수료 부분인데, 이를 에픽게임즈가 강하게 저항을 하고 있습니다. 물론, 시간이 지나면 합의에 이르겠지만, 이 갈등은 유니티가 유리하게 활용할 수 있을 것 같습니다. 

 


이상과 같이, 유니티에 대해서 간단히 살펴보았는데, 간단히 장점과 단점을 정리해보았습니다. 다소 기다림이 있을 수 있는 종목이지만, 언젠가는 분명 보답을 하지 않을까 하는 개인적인 생각을 해보았습니다. 오늘도 들어주셔서 감사합니다.